Rust news
SOCIAL:
В категориях: DevBlog

Devblog 145 на Русском

Первые признаки зарастания местности, ремейк старой музыки вступления, уменьшение времени крафта и многое другое.

Неработающие скины

Примерно в течение последней недели скины не функционируют должным образом. Это серьёзная проблема: игроки отдали за скины деньги и не могут их использовать. Это просто ужасно, и мы очень об этом сожалеем.

На данный момент вопрос ещё не решён. Сначала мы подумали, что это как-то связано с нашими предыдущими действиями, потому что нам показалось, что по времени сбой механизма скинов совпадал с внедрением патча на прошлой неделе. Так что мы упорно бились головой об стену, безуспешно пытаясь решить эту проблему. Потом до меня дошли слухи, что мы не являемся единственной игрой, где проявилась данная неприятность, и это навело нас на мысль, что проблема в Steam. Пообщавшись с парнями из Steam на форумах, мы узнали, что они вроде бы не вносили со своей стороны никаких изменений, которые могли бы нарушить совместимость. Они также предположили, что проблему можно решить путём обновления до последней версии Steam SDK. Однако это тоже не помогло.

На данный момент я почти нашёл решение, и вскоре скины должны снова заработать. Выяснив, что мешает работе скинов, мы очень хотели успеть с этим фиксом до четверга, но, как обычно, нам не хватило буквально пары часов. Так что ещё раз приносим свои извинения. Мы постараемся извлечь из этого урок.

Музыка

На этой неделе я потратил некоторое время на то, что уже довольно давно собирался сделать (и о чём нас просят многие люди) – восстановить классическую музыкальную тему Rust! В игре она ещё не появилась.

Мне всегда нравилась старая мелодия, но у нас на руках был только полностью смиксованный файл, то есть мы не имели доступа к отдельным слоям и не могли использовать их в динамической музыкальной системе.

Также в старой мелодии было несколько моментов, которые казались мне неудачными, так что обновлённая версия не полностью копирует старую. Надеюсь, она окажется достаточно близкой, чтобы осчастливить всех поклонников. Это ещё не совсем то, чего я хотел добиться: звук клавишных нуждается в тонкой настройке, а для барабана пока что используется только один шаблон на всю композицию, но я очень рад и тому, что уже удалось сделать. Нажмите на «плей», чтобы наслаждаться этой музыкой во время чтения оставшейся части статьи.

Земледелие 1.8

Готова последняя версия «земледелия», и я приблизился к завершению этого проекта. В этом обновлении вы заметите, что теперь можно отличать проблемные растения по их цвету, поэтому вам нужно будет их чаще поливать, чтобы увеличить урожайность. Сама урожайность также рассчитывается иначе и зависит от того, сколько воды впитало растение во время цикла роста. Каждое растение для дополнительного прироста урожайности требует различного количества воды. Например, тыква без полива будет производить только один плод, в то время как растение, о котором хорошо заботятся, может приносить до трёх тыкв. Кукуруза даёт два початка, но может приносить до шести. Урожайность конопли снизилась до десяти единиц ткани, но при должном уходе она будет приносить до 40 единиц!

Я также удвоил калорийность кукурузы и тыквы, чтобы сделать их более популярными элементами продовольствия. Из любого растения получается по два клона, но здоровые растения могут приносить до шести.

 

Сокращение времени крафта

Я быстро просмотрел установленные параметры времени крафта различных элементов и сократил их до разумных значений. Стрелы теперь изготавливаются за 5 секунд, а не за 20, а для большинства видов огнестрельного оружия время было сокращено с трёх минут до одной. Я сократил бы время крафта и для других элементов, но тогда мне пришлось бы увеличить его снова после добавления в игру «Верстака» (Workbench).

Улучшения коллиматорных прицелов

Пару дней назад я немного поиграл на «боевом» сервере, и я заметил, что коллиматорный прицел очень трудно использовать днём. На самом деле, прицел был практически невидимым. Я внёс некоторые изменения в текстуры и шейдер, так что прицельная сетка стала больше и сохраняет красный цвет в течение дня. Наслаждайтесь!

 

Изменения для гранаты F1

Я изменил гранату F1, сделав её намного дешевле, уменьшив количество требуемых ресурсов и удалив пружину из её рецепта. Кроме того, я почти полностью убрал её способность наносить повреждения зданиям и сделал анимацию броска очень быстрой. Надеюсь, что она чаще будет использовать в бою против живых противников.

 

Снижение цен

Я уменьшил стоимость компонентов для двуствольного дробовика до одной трубы и убрал стоимость снаряжения для наземной мины (это было просто глупо, и представляло собой пустую трату довольно ценных компонентов). Я также сократил стоимость всех баррикад, в том числе уменьшил количество лезвий для тех их видов, где они требуются.

Бочки с нефтепродуктами

Часть проблемы нехватки мусорных куч, с которой могли столкнуться некоторые люди, состоит в том, что эти люди не доделывали до конца работу, когда находили бочку с нефтепродуктами. Если в мусорной куче по-прежнему находятся нетронутые закрытые бочки или ящики, они остаюся там до истечения отведённого времени в течение примерно 20 минут. Это означает, что они будут есть ресурсы сервера, приводя к сокращению общего числа свежих мусорных куч в игровом мире. Чтобы справиться с этой проблемой, мы добавили в бочки некоторое количество топлива низкого качества, а также неочищенную нефть. Надеемся, что теперь люди будут доделывать работу до конца. Если нет, мы будем рассматривать возможность уменьшения «здоровья» для бочки с нефтепродуктами или придумывать другой ускорения их вывода из игры.

Громкость переработчика (ресайклера)

Я знаю, что на этой неделе у нас появились новые звуки для ресайклера, но это ещё не все: Я слегка уменьшил громкость, но увеличил расстояние, на котором слышен звук. Перед включением убедитесь, что вокруг никого нет!

Постепенное зарастание

На этой неделе я был занят оформлением деталей. В общем, нужно было охватить 10 подземелий. На этой неделе я закончил работу над зарастанием проходов к электростанции, сферического бака и подземелья маяка. В настоящее время я работаю над аэродромом.

 

Декорации комнат бункера

Прошлую неделю я провёл, накладывая текстуры в незаконченных комнатах бункера, расположенных внутри оставленных военными туннелей. Я почти закончил с работой над текстурами элементов конструкции базы, и собираюсь двигаться дальше к созданию набора модульных элементов интерьера, чтобы добавить в окружающую среду больше разнообразия. Туда будут входить такие элементы, как трубы, вентиляционные отверстия, кабели и так далее.

Многочисленные исправления

Большую часть недели я провёл, вычисляя баги в управлении памятью и сетях. Это довольно нудная работа, однако можно почувствовать глубокое удовлетворение, найдя ошибку, которая существовала в течение долгого времени и вызвала всевозможные странные проблемы на верхнем уровне. Полный список можете посмотреть в списке изменений.

«Сериализация» мира, часть 2

За последние две недели я закончил первый цикл системы сериализации игрового мира. Теперь игра может кэшировать и загружать процедурно сгенерированный мир как в клиентской программе, так и на сервере. Это означает, что время загрузки при последовательных подключениях и перезагрузках сервера значительно улучшится. Так как это довольно крупное изменение, в начале следующей недели мы начнём тестирование этой ветки, и я планирую внедрить его уже на следующей неделе одновременно с обновлением и свайпом серверов. Если все пойдет гладко, следующим шагом будет разрешение владельцам серверов транслировать игровой мир с их серверов для того, чтобы открыть возможность генерации мира для модов на серверной стороне, которые мы надеемся представить уже в следующем месяце.

Откат Unity на предыдущую версию

Нам пришлось отменить обновление Unity, которое было осуществлено в этом месяце, так как начались проблемы с физическим движком, что помешало запуску некоторых серверов. К сожалению, вместе с этой отменой также вернулись и проблемы с игрой в эксклюзивном полноэкранном режиме. Приносим извинения за все неудобства, к которым это может привести, и мы обязательно постараемся как можно быстрее обновиться до версии, где будет исправлена эта проблема.

Анимация от третьего лица

Я переделал всю анимацию от третьего лица, чтобы приспособить её к изменениям, которые были внесены в систему. Поскольку в новой системе анимации переопределены все позвоночные кости, мне пришлось изменить все созданные мной анимации, так что теперь в них задействованы только плечи и оружие.

Дополнительным преимуществом новой системы анимации является то, что нам больше не приходится использовать инверсную кинематику для того, чтобы правильно разместить руки на огнестрельном оружии. Я могу точно расположить руки с помощью Maya, и они будут плотно прилегать к пистолету. Это означает, что больше не будет случаев, когда руки проходят через оружие.

Здесь вы можете увидеть несколько примеров анимаций, которые я успел сделать (не обращайте внимание на анимацию самого оружия, наподобие движения затвора и т. д. У меня не было времени, чтобы её отредактировать и синхронизировать с анимацией игрока).

Доспехи из толстых пластин

Работа по переделыванию медведя приблизилась к концу, так что я перевёл её в разряд преданных забвению концепций *. Теперь я взялся за доспехи из толстых пластин, над которыми работал несколько месяцев назад, просто для того, чтобы сделать окончательный проход по моделированию и наложению текстур. Почти всё уже готово, хотя мне хотелось бы немного больше поработать над большими металлическими поверхностями, возможно даже добавить пятна ободранной краски, оставшейся от первоначального назначения стальных пластин. При работе с цветами легко перестараться, поэтому возможно, что я просто попытаюсь немного расширить области ржавчины и добавить какие-нибудь следы мела или потёков краски, чтобы добавить разнообразия. Я планирую начать отладку к концу следующей недели и подготовить всё для того, чтобы Хелк смог взяться за незавидную задачу балансировки.

* На самом деле это не так. Я буду работать вместе с Алексом, чтобы обеспечить хорошую работу модели с отладчиком, так что вы увидите его снова в ближайшее время.

Прорисовка компонентов

Продолжается работа над большим количеством различных компонентов. Я уже близок к завершению их прорисовки, так что можете всласть полюбоваться некоторыми образцами!

Звук

В выходные и в понедельник я играл и делал заметки каждый раз, когда слышал что-нибудь странное, так что на этой неделе было много работы по полировке и устранению ошибок из составленного списка.

Было исправлено несколько небольших ошибок с системой звука и эффектов, включая тот баг, где выстрел из лука, быстрое переключение на другое оружие, а затем переключение обратно на лук приводило к задержке воспроизведения звука выстрела из лука (это также касалось и арбалета, я полагаю). Это было вызвано эффектами, которые оставались прикреплёнными к сущностям, когда они отключались, в результате чего звук снова воспроизводился при повторном включении сущности.

Я сделал финальный проход по звукам отдалённых выстрелов. Они стали немного резче, а их отражения теперь звучат спокойнее, и это помогло сделать, так, что далекие выстрелы теперь звучат более отчётливо и меньше похожи на размытое многократно отражающееся эхо.

Я также немного отполировал звуки взрывов. В основном на этот раз я сосредоточился на звуках далеких взрывов, и думаю, что в окончательном миксе они теперь звучат гораздо лучше и кажутся более естественными.

Также я записал несколько новых звуков для переработчика (ресайклера). В этих звуках один из слоев –это запись меня, сидящего на верху шкафа и раскачивающего его из стороны в сторону, как будто я еду на быке.