Rust news
SOCIAL:
В категориях: DevBlog

Devblog 137 на русском

posshd

На этой неделе подборка меньше, чем обычно, зато мы получаем более дешёвую одежду, увеличенное время падения «эйрдропов», обновления для гавани и многое другое.

Стоимость одежды

Маурино сдержал обещание и снизил стоимость всей одежды из мешковины, сделав её более доступной. Также уменьшилась цена Шахтёрской шапки (Miner Hat) и Шапки со свечой (Candle Hat), а также исправлена ошибка, из-за которой юбки и топы из шкуры животных (hide skirt/haltertop) использовали неправильный тип брони и, по сути, соответствовали толстовке (hoodie) и городским брюкам (urban pants). Здорово!


Изменения для «эйрдропов»

Теперь груз с самолёта будет падать немного медленнее. Это значит, что к моменту приземления в месте падения соберётся ещё больше людей, так что держитесь! Также была снижена вероятность, что в состав груза будут входить боеприпасы. Это, в свою очередь, увеличивает шанс, что вы сможете найти в посылке какие-нибудь другие предметы.


Отбраковка Z-Buffer

На этой неделе Маурино был сильно болен, поэтому сделал не очень много. Однако он начал изучать алгоритм отбраковки, известный как «Поглощение методом иерархической Z-буферизации». В общих чертах это работает так: поглощающие элементы (стены/скалы/неровности ландшафта) вводятся в целевой буфер, сохраняющий значение их глубины, затем проверяется расположение потенциальных поглощаемых элементов (игроков/строений/и т. д.) относительно глубины заданной позиции, и, если они технически дальше, их рендеринг отключается. Маурино потерпел несколько неудач в Unity (из-за очень медленной передачи данных от GPU), но ему на помощь пришёл Диогу Тейшейра (Diogo Teixeira). Подробнее об этом расскажем позже!


Изменения и оптимизация материалов

В последние несколько недель велась работа над вопросами пропускной способности для текстур, главным образом в связи с тем, что в действительности используется намного больше текстур, чем необходимо. По разным причинам это занимает много времени и памяти, а также ресурсов CPU и GPU. Проблема становится всё более и более серьёзной по мере того, как пользователи и сообщества добавляют больше элементов.

Для решения этой задачи ведётся разработка некоторых изменений для шейдеров, которые введут более строгие правила физического рендеринга, что позволит в ближайшем будущем сэкономить память путем добавления большего объёма информации в меньшее количество текстур. Это также позволит добавить поддержку анизотропных (матовый металл, углеродное волокно, волосы и мех) и полупрозрачных материалов (резина, воск, мрамор), совместимых с нашим методом отложенного рендеринга. Вот образец матового металла:

brushed-metal

Эти изменения незначительно повлияют на игровой процесс, но мы надеемся, что они трансформируются в уменьшение времени выполнения задач и повышение числа различных материалов для кастомизации элементов.


Декорации

Как упоминалось на прошлой неделе, Винсент перешёл к работе над небольшими проектами. Большие конструкции гавани находятся в процессе рассмотрения, и можно сосредоточиться на таких деталях, как этот погрузчик:

harbor_011

Работа над элементами декораций в конечном итоге приведёт к изменению всех окружений в игре, так как планируется вернуться к ранее созданным элементам и повысить их визуальное качество.


Декорации

Дэмиен, так же, как и Винсент, сейчас занят работой над маленькими проектами. На этой неделе ему удалось завершить набор вагончиков, которые вы можете увидеть среди других элементов гавани. Они представлены в различных вариациях размеров и типов поверхности, то есть, должны добавить визуального разнообразия в окружение.

Кроме того, Дэмиен уже начал работать над проектом топливных баков.

fuel_tank_a


Анимация визуальной модели пистолета Beretta

Минь смастерил и анимировал визуальную модель Beretta, а также добавил к ней звук FX.


Визуальная модель бутылки с водой

После получения некоторых отзывов Алекс обновил анимацию для визуальной модели бутылки с водой. Кроме других моментов, важно было исправить позу при питье из бутылки.

А вот так мог бы выглядеть Rust, если бы он использовал Unreal и игроку приходилось бы выживать в офисе в лондонском районе Блоксвич.


Визуальные модели ранцевого подрывного заряда (Satchel Charge) и взрывчатки C4

Нам сообщили, что модель ранцевого подрывного заряда выглядит слишком «мультяшно», поэтому её подредактировали, а также нарисовали модель для взрывчатки C4. Осталось только проверить модели зарядов, и все три можно будет добавить в игру (так как в них используется один и тот же обновлённый код). Извините за обрезанное изображение, эта проблема решается.


Звуки для элементов UI

На этой неделе было доделано и добавлено много новых звуков для элементов пользовательского интерфейса. Теперь подходящий звук есть почти у всего, хотя не будет лишним ещё сделать средний звук дерева для таких предметов, как лук и копья, а также средний слегка дребезжащий металлический звук для таких предметов, как медвежий капкан.


История изменений

  • Звуки развёртывания неподвижных объектов не изменяются вместе с громкостью игры
  • Добавлено множество новых звуков
  • Обновление позиционирования бутылки с водой и бурдюка (bota bag)
  • Обновлённая анимация движений правой руки для улучшенной работы с бутылкой
  • Обновлённая анимация визуальной модели бутылки с водой
  • Наполовину снижена стоимость одежды из мешковины
  • Снижена стоимость шапки со свечой и шахтёрской шапки
  • Самолёты больше не доставляют боеприпасы
  • Груз с самолёта падает медленнее