Rust news
SOCIAL:
В категориях: DevBlog

Devblog 129 на русском

Предметы в предрелизной ветке разблокированы, прицелы переработаны, самая счастливая в мире огненная турель и многое другое.

Обновление предрелизной ветки

Я начал работу над веткой предрелиза. Я отсёк часть XP-системы, и вы заметите, что теперь всё разблокировано по умолчанию. Наслаждайтесь, пока можете, потому что на следующей неделе в игру будут добавлены компоненты (составные части) и, соответственно, пересмотрены рецепты крафта предметов.

Двери и баррикады (предрелизная ветка)

На предрелизной ветке мы добавили систему, которая генерирует баррикады, которые вы увидите после вайпа. На данный момент настроено так, что когда внутри комнаты появляется лут, дверь в неё закрывается и баррикадируется, таким образом подавая игроку знак, что внутри что-то есть. Игрок может разрушить баррикады и попасть внутрь. Мы будем и дальше экспериментировать как лучше располагать эти баррикады, чтобы игроки не могли с дальнего расстояния определить появился луг или нет, а также планируется добавить различные виды баррикад, чтобы к более дорогому луту было сложнее пробиться.

DoS уязвимость

Мы были поражены открывшейся уязвимостью нашего сетевого решения RakNet к концу выходных. Это позволило злоумышленникам заблокировать сетевой поток, что заставляло сервер выкидывать всех игроков и не позволяло более устанавливать с ним соединение. После продолжительной ночной отладки мы наконец нашли и закрыли уязвимость к утру понедельника и выпустили обязательное серверное обновление. Простите за те простои, с которыми вы, вероятно, столкнулись, но это было не в наших руках.

Производительность

Я вернулся к вопросу производительности на этой неделе и отключил некоторые вещи путем переделывания триггеров местности, как и обещал в прошлом девблоге. Это реально помогло с производительностью снарядов (стрел/пуль) и массива игроков, что было серьезным узким местом на густонаселенных серверах. Я также оптимизировал некоторые небольшие моменты, в том числе уровни детализации и динамическое распределение памяти. И если большинство из исправленного даёт лишь небольшие улучшения, то в целом всё складывается. У меня также готова существенная оптимизация для спавна игроков, но она нуждается в тестировании и будет включена в обновление на следующей неделе.

Триггеры отображения воды

Добавил несколько специализированных триггеров, чтобы отключить воду в определенных областях. Это поможет Vince исключить появление воды в подземных областях, например пещеры и туннели. Тем не менее мы оставим возможность генерации подземных водных источников.

Освещение деревьев

Я уделил некоторое время, чтобы взглянуть на наше «кривое» затенение деревьев на этой неделе. Оно выглядело перенасыщенным и ярче, чем нужно. Несмотря на это, что оказалось достаточно простой конфигурационной проблемой, я воспользовался возможностью и добавил несколько «предохранителей» и оптимизировал шейдеры на случай, когда некоторые параметры не используются.

 

MP5

Я провел последние несколько недель над окончаним работ над MP5. Это окончательный вариант, готовый к аминированию.

 

Прицелы

Прицелы на всё оружие отлажены, чтобы во время прицеливания обзорность была лучше. Точка, по которой нужно ориентироваться во время прицеливания, отмечена фиолетовым на изображениях.

 

Обновление природных пещер

Небольшие изменения на этой неделе. Много работы проделано по текстурированию различных уже созданных комнат. Мне также необходимо продумать типы пещер, разрабатываемых для обновления: я собираюсь создать приличное количество вариантов, от простых и и маленьких до больших и сложных пещер.
Я начал проектировать один вариант, а затем я буду добавлять все недостающие помещения по ходу дела. Одной из задач является большое количество вариантов пещер с относительно небольшим количеством ответвлений, избегая повторяемости. Подробнее об этом на следующей неделе.

Промышленные объекты

После окончания работ над маяком я начал свою работу над некоторыми промышленными объектами. Со временем нам будет необходимо большое количество активов для заполнения мира, я решил попробовать новые формы рабочего процесса, которые ускорят работу.

Я решил ближе познакомиться с Substance Designer и начал работу над набором пресетов материалов. Суть в том, чтобы создать библиотеку материалов, которые легко выводятся на сетку.

Я даже достиг некоторых успехов. Я сделал два различных пресета, регулирующиеся несколькими ползунками, изменяющими количество ржавчины, пыли, повреждений, атмосферного влияния и т.д. Всё это значительно облегчит текстурирование в дальнейшем.

Ниже вы можете увидеть примеры с различными настройками.

 

Турель-огнемёт

Я вернулся из отпуска и закончил текстуры для турели-огнемёта! Взгляните. Рожица просто временная (конечно, если вам не понравится).

И с пламенем!

Я на полпути к завершению многоуровневой детализации, и планирую закончить к сегодня. Вы можете повертеть модель прямо здесь.

 

Защитный костюм

Продолжается работа над новым защитным костюмом. Я потратил эту неделю в основном на доработку ощущения резинового костюма, а также на проработку некоторых маленьких деталей. Здесь довольно много деталей, но я успешно продвигаюсь с ними и, должно быть, мы получим высоко детализированную модель к концу следующей недели.

Звуковая окклюзия

У меня немного зудело на этой неделе и я наконец занялся тем, чем давно собирался: звуковой окклюзией. Суть заключается в том, что звуки воспроизводятся по разному, когда между вами и источником есть какое-то препятствие. Я бы хотел иметь возможность заглушить звук, вместо того, чтобы просто делать его тише. Мы уже реализовывали это для некоторых звуков, но в зависимости от обстоятельств порой подходит как один, так и другой способ.

Фильтр низких частот подходит здесь как нельзя лучше, но в Unity он очень отстойный. Низкочастотный фильтр с отсекает все высокочастотные звуки выше определенной точки, которая называется частотой среза.Эта вещь называется резонансом, который дает объем и импульс материалу, который находится прямо вокруг частоты среза, это круто для синтезаторов, но звучит очень неестественно. Фильтр низких частот Unity не позволяет реализовывать резонанс, так что я сделал свой собственный простой однополюсный фильтр нижних частот. Вот небольшой ролик, показывающий пример работы.

Список изменений

  • Исправлено затемнение экрана на видеокартах AMD R9
  • Исправлено освещение деревьев
  • Исправлено отображение воды, когда включены отражения
  • Убрано из чата сообщение «Строительство запрещено», когда игрок пытается строить в зоне запрещенного строительства.
  • Оптимизированы триггеры рельефа местности (лучшая производительность снарядов и выбраковки)
  • Оптимизированы некоторые маленькие недостатки в объединении объектов и в сетке многоуровневой детализации
  • Оптимизирована работа сетевого соединения на стороне клиента чтобы уменьшить зависания потока
  • Устранены ненужные данные для создания объекта (лучше производительность, меньше GC)
  • Устранены некоторые незначительные перераспределения динамической памяти (меньше GC)
  • Добавлена запись в серверные логи, когда сервер полностью поднялся (полезно для диагностики проблем с сервером)
  • Добавлена консольная команда «refresh_stability (полезно для отладки)
  • Анимация разрушения каменных ворот теперь отличается от деревянных

 

Источник